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  你可以不懂这个世界,但你要明白,这个被看成异类、非主流的世界,将在未来很长一段时间,左右互联网甚至社会方向。

  特约记者 喻蔡铧

  灯光熄灭。会场陷入短暂黑暗和沉默。几秒钟过后,电音带着海啸般的冲击力填满了所有人的全部听觉和视线;一群盛装萝莉奔跑着涌上舞台,开始展现团体宅舞。而在舞台下方,数千和他们一样年轻的观众疯狂挥舞着荧光棒,比着整齐划一的手势和山呼海啸般的呐喊如入无人之境……

  会场外,各种动漫角色Cosplay爱好者引来更多人的尖叫,然后是一排排相机、手机迅速释放快门。这些Cosplay爱好者并非上台表演的舞者,她们只是自得其乐加入到一场由同龄人组成的特殊狂欢当中,并以津津乐道口吻谈起每一件配饰的动漫形象来源,以及自己从采购材料到制作、改进的琐碎过程,间或流露出巨大的成就感和满足感。

  “一个庞大的二次元世界已形成,而且正在吸引越来越多的年轻人。”上海市政府主办的中国上海官网如是总结:在这场7月11日落下帷幕的第12届中国国际动漫游戏博览会(CCGEXPO2016)中,5天观众人数20.4万人次,网络观看人数上亿次,现场总交易额1.32亿元——这些数据,已远超过如台北电脑展那样的传统科技盛会。

  但这只是二次元中国世界的冰山一角而已——来自新浪微博数据中心研究报告称,2015年微博上的核心二次元用户已经达到1400万,而泛二次元用户数量是1.1亿人。来自新华社最新的文章说,2016年中国“泛二次元用户”或将达2亿人。而最新一个在上海举办的二次元竞技大赛统计数据最夸张:中国二次元爱好者用户达到3亿,年龄涵盖14-35岁跨度。

  不管哪个数据,都足以说明,那些打扮怪异、宅在家里的年轻人,数量正愈发庞大,他们以前被主流世界看做异类,现在正以自己独特的文化和理念,主导着一个庞大产业的形成,他们将在未来很长一段时间,主导互联网大潮方向。

  “我们都是二次元的人......”

  

  “你看你看,这些都是我们二次元的人……”采访中,娇娇指着会场内外和她装扮、年龄相似的无数年轻人,几次欢呼雀跃的对记者说。

  从7月7日开始,她每天一早挤地铁来到CCGEXP会场。记者见到她的那天,她穿着一身洛丽塔装扮,充满蕾丝花边与荷叶边的及膝裙,内搭蓬蓬纱裙或泡裤,这些服装是她花800多元从淘宝买来的,与其他众多Cosplay装扮相比显得很是可爱。过去两年里,她前后拥有过40多套Cosplay服装,砸进去至少几万块钱,其中最贵一套来自《剑网3》的朔雪丐萝——服装加道具全套下来花费两千元。

  这样的花费并不是最贵的。娇娇说,她的一个朋友,为了参加chinajoy动漫展,花费2万多元订做了一件圣斗士服装。“成为一名合格的Coser(Cosplay简写)必须经过服装、道具和化妆三道程序打磨。所以这样的花费,是必须的。”

  在二次元圈子里,她还是一个bilibili弹幕视频网(B站)资深用户,偶尔帮别人进行Cosplay(角色扮演)拍摄。而在三次元现实世界里,娇娇是一个就读于上海本地中学的一个高二学生,房间里贴满了Cosplay海报。

  距离娇娇不远,身穿青色白花的Cosplay日式和服的晓蓉小口舔着冰糖葫芦,加上发型、装束,她已经准备了1个月。不过与曾经最长准备过半年的一次Cosplay来说,“这已经很短啦!”作为精益求精的Coser,19岁的蓉蓉嫌网店的均码服装不合身,因此每次都会找裁缝修改。“一起抠细节、制作方法,包括人设草图、版型图,都会自己先画好。”

  装扮效果也很明显,众多男生围绕在蓉蓉和娇娇面前试图搭讪,一些年纪看起来比娇娇他们更小的女生则在不停的惊叹中,眼中尽是嫉妒羡慕——对于娇娇她们而言,这个二次元世界就像一个“乌托邦”,除了宅在家里沉浸其中,在三次元里亲身参与扮演同样令人兴奋。

  相比娇娇她们,23岁落落更愿意宅在家里,将每周才更新一集的《银魂》重复观看多次——这部根据日本漫画家空知英秋作品改编的动画,从2004年至今已经连载了13年之久。尽管落落谦虚地声称自己算不上“资深二次元粉丝”——不喜欢Cosplay,不发弹幕,不看纸质漫画——但每天收看动漫作品,至少花去了几个小时。

  中国二次元们,最初是伴随着日本漫画的风行而出现的。当时,在美国的代理管制之下,日本已经失去了富有强力的政治意义上的“父亲”。日本心理学家土居健郎评价,日本战后一代用“儿童的方式”来表达情感和想法,正切合漫画之本性。

  1970年代,中国引进了由浦山桐郎和彼得·费尔南德斯导演的彩色宽银幕动画片《龙子太郎》,这是中国引进的第一部日本动画。1980年12月,中央电视台播出了动画版的《铁臂阿童木》,真正掀起了日本动画放映高潮。此后,大量日本动漫等作品的涌入,以及电子游戏、国内动漫的兴起,都带来了大量的二次元爱好者。

  事实上,很难从本体意义上建构关于“二次元”的严谨定义。若以空间概念而论,一切存在于二维平面空间的图像都可以归入二次元行列,而3D电子游戏、手办和Cosplay则属于三次元存在。但“次元”(Dimension)这一概念在日语中本身蕴含有世界观和独立秩序的意味,故一般认为:建筑于二维平面媒体基础之上的动画、漫画、电子游戏、轻小说——即所谓ACGN——及其在三维世界的衍生映射,都可被归入二次元之列。

  更通俗一点的说法是,“二次元”是通过动画、漫画、游戏、轻小说、网站……等等形式塑造出一个由虚拟角色构成的、与三次元的现实世界相对的乌托邦。

  通常,与二次元相连的核心受众被称为“御宅族”(Otaku)。鬼畜、腐、CP(CP是英语中couple的缩写,即配对)、卖萌、伪娘是这种文化的主要标签词;提取现实世界的素材,运用二次元的世界观进行变造,是这种文化的主要传播形式。弹幕网站Acfun(以下简称A站)的总编辑刘焱焱说,这和七八十年代的摇滚热,还有90年代兴起的游戏文化一样,二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化。

  根据艾瑞咨询的调研数据,二次元用户的男女比例为61.4%:38.6%,男性略多于女性,女性偏“腐”,而男性偏“宅”。千骸就是一个不折不扣的宅男,每天会宅在家里连续工作12到14个小时,常常以另外两种二次元身份出现在网络上:游戏UP主(上传发布视频的人)和COSER。每到寒暑假,他都会在B站直播游戏“Minecraft(我的世界)”。简单来说,这个游戏是通过摆放和破坏不同种类的方块,创造出一个自己的世界。不少粉丝——基本都是一些热衷于二次元的学生——喜欢千骸的直播,他们常常会催促他更新视频。

  在自己的世界里活得热血

  “我们在自己的世界里活得热血。”在二次元少年童童看来,二次元的终极奥义,是“不受打扰的单向自嗨”。他举例说:“不管是动漫、游戏、小说、还是追剧、研究历史、军事,都不需要跟除你自己之外的人产生关联。”

  “最经典的形象比喻就是,我们大多数是戴着深度眼镜、学习不好、身体或瘦弱或肥胖的一群人,为了逃避现实,而沉溺于二次元。”童童说,他回忆起第一次参加COSER(玩COSPLAY的人)聚会场景:在几十个色彩斑斓的COSER中间,他们激动又癫狂,一路喧哗,几乎吸引了所有路人异样的目光。

  参加多了,童童对这样的目光已经很是淡然。“看就看呗,无所谓,我们活在自己的世界里,从来不会觉得别人影响到自己什么东西。”

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  在成为二次元之前,他喜欢上了一首一个男性装扮成女性的古风歌曲,天天在网上反复看,有一天他将视频拿给朋友看,“美不美啊?”朋友一脸鄙视回答:“娘炮。”

  “明明就很美。”这让童童和朋友的友谊走向了终结。后来,他想方设法成了B站正式会员,加入了所在城市的社团,找到了自己世界——在B站(bilibili),只有正式会员才能解锁所有视频,而如果没有邀请码,任何人都只能在一小时内答满100道二次元题目并获得60分以上,才能取得正式会员资格。

  这一做法被网友评为“凶残”,搜索引擎上甚至能搜到“B站正式会员答题攻略”。但是对于童童他们而言,这些排外的做法会反过来增加二次元用户的认同感和归属感。

  在B站,童童喜欢刷的一句话是[無限大な夢のあとの 何もない世の中じゃ」。这句话来自《数码宝贝》主题曲,意思是“在无限延伸的梦想后面穿越冷酷无情的世界”。

  “为什么要刷这个?”记者问。童童回答:“因为那种独一无二的感动。在你陷入人生最低谷时,不要像Van♂ 樣一样选择放弃,想想太一、阿和、阿岳、亚古兽、加布兽、甲虫兽他们”——这些都是《数码宝贝》里的角色。

  更重要的是,对他们而言,这不仅仅是一个ACGN中的平面虚构世界,还是一个真实的圈子,一群跟他一样喜爱ACGN的朋友。他们一起在A站、B站集结,一起发弹幕,听ACGN音乐,一起出现在各种漫展活动中,用独特的价值观和理念,拥有了一套自己的话语体系,形成了一个固定的亚文化圈。

  在知乎,有一个“来自二次元的哪句话你最喜欢”的问题,得票最高的台词是“我已经决定吃喜欢的东西,过短命的人生了”,以及“男人变态有什么错”。前者来自《银魂》,后一句话来自《寒蝉鸣泣之时》,都是日本经典的动漫作品。

  “很多漫画都揭示了这个世界的一些不公正现象,然后一般的主角设定就是奋起反抗这种现象。但现实生活中这种现象是不存在的,所以很多人就是在这里面(漫画和二次元世界)找精神寄托,而不是寄托在三次元世界。”童童说。

  或许,让外界难以想象的是,对这个世界追求,可以改变一个人的重要抉择,甚至是高考——为了寻找更多的二次元共同爱好圈子,拉拉在2015年高考时就心想,一定要考到北京。

  拉拉最终考入了中国传媒大学,成功加入了广院TRY动漫社,这个社团有活跃的二次元爱好者300多人,拥有自己的人设,男版名为小TRY,女版名为TRY子,现在有活跃会员300多人,定期举办各春日舞台祭、冬日动漫祭等各种活动。

  加入社团让拉拉找到了属于他的世界。他们对著名动漫台词耳熟能详,成为他们交流和沟通的专属媒介。一群人聚会时,一个二次元会突然大声地冒出一句只有他们才能听得懂的“行话”,比如“人一辈子都活在中二病里”,然后所有人哈哈大笑。旁人听到了,大多很感觉奇怪:这群人莫非有病?

  相比热衷活动的拉拉,更多的还是只活在二次元的人。拉拉见过很多这种人,他们在三次元世界里完全不说话,“只有在二次元里才会有活着的感觉”。而另一些更痴迷于二次元的人群,他们甚至幻想将二次元的角色当做自己的结婚对象。

  想成为二次元人,还必须买买买买

  想要成为一个典型的“二次元人”,还必须把精神层面上的“迷恋”,升级为行动上的“互动”。否则,你充其量只不过是个“二次元爱好者”。

  这种行动,通常来说就是买买买买。“他们几乎是把所有的工资都投入到买日本的手办、漫画、杂志、cosplay服装里去。像那种娃娃几万块钱,基本上他们所有的收入都用在这里了。那么剩下的问题就是,你做的游戏是不是足够打动他来消费。”一位动漫产业从业者说。

  目前供职某网站的松松,是位lo娘。所谓lo娘,简单来说就是“把洛丽塔服饰当成日常衣物来穿的姑娘”,最疯狂的时候,松松曾连续一个月每天穿lo裙去上班,“天天换,不带重样的”,她的lo裙基本都是日本代购,搭配的单件包括帽子、鞋子和袜子。问她这些年花费了多少钱在lo裙上,她淡淡地说:“不要提钱,心疼。”

  除了想活成漫画里那个样的Cosplay、lo娘,游戏宅、模型宅也是常见的二次元群体,当然,他们同样是烧钱大户。欢欢是《Love Live!》的忠实拥趸,他没有计算过自己总共在《LL》上花费了多少钱,但“每个月都要花不少钱抽UR(游戏中发放的一种卡片)”。也正因为迷恋《LL》,周边花费自然也少不了,比如音乐、书籍、 演唱会等等,“演唱会是能看一定要看的,周边每次都三位数买起”。

  平时节俭的高高,去年寒假打工赚了三千多元。一次遇到手办(人物模型)有折扣,一口气用所有钱买下了自己喜欢的动漫形象的四个手办。“玩具最大的乐趣就是,在你玩的时候,你又回到过去了。”

  一名了解二次元世界的人士说,在“娃圈”(二次元文化的一个支流)里,一些全身衣服可穿脱的娃娃,是被当成真正的小孩来对待的。它们往往价格昂贵,被用抱婴儿的方式轻轻抱在怀里,有自己的名字,往往被称作“我家××”,而且,需要照顾与陪伴。

  这种代入感,在御宅族们与手伴、娃娃的相处中显露无遗,用他们自己的话来说,都是“有真爱”的。

  只是,这又是一个很排他的世界。日式动漫里不同题材的作品往往形成不同的小粉丝圈子,比如“火影圈”、“银魂”圈、“十冷”圈、“后宫漫”等等。这些圈子既有交集,也可能有着不低的“二次元墙”——由于二次元文化高度依赖于内容作品,二次元人群的分类很大程度上也来自于各自喜爱的作品,诸如“东方Project”的粉丝和“舰娘”的粉丝就很有可能处于两个相对隔离的圈子里。

  这种排他,甚至还反映在了B站。当B站的用户越来越多,原本的核心二次元用户却大多产生不快甚至抵制的情绪。在这一现象中,讲求纯粹性的核心二次元群体与泛二次元群体存在的矛盾已经显现出来。“B 站已经逐渐没有两年前那么纯净了——因为一些非宅文化或者对宅文化曲解的入驻。”2011 年进入 B 站的用户 Mz 说,他承认自己是个“原教主义者”,他用“萌二”这个词来指代那些曲解了宅文化的人——简单来说就是“粗暴的入门者”。

  Mz甚至把怨气撒在漫展上做营销的 TF boys ,以及多次融资的B站身上,“他们有他们的圈子,为什么要到我们的圈子来?”

  相关资料显示,作为二次元用户主要聚集地,B站目前用户数已经达到5000万。在经过多轮融资后,B站已经变得很是主流——比如在“鬼畜区”,已经很少能看见像“最终鬼畜蓝蓝路”那样的二次元经典语录了,大多数的鬼畜只是调音,并不在意画面的重复和拼接。雷军、成龙鬼畜视频就像大众媒体策划出的热点新闻。

  或许,他们的担心不无道理——二、三次元的对话如果不能建立在双方互相理解的基础上,就妄图去对一个他不理解的世界指指点点。这等于让B站回到几年前的人人网,几乎是要命的。

  

  

  深度分析:

  一门数千亿元的大生意,

  该如何去真正挖掘?

  

  二次元世界蕴含的经济价值正在被逐渐释放。

  据日本三菱研究所调查,到2013年,日本国内动画市场产值已达到2428亿日元,以二次元为代表的动漫相关产业占到了日本GDP的10%以上,是农、林、水产业的5倍多,虚拟动画偶像Love Live五年内带动了500亿人民币的消费。

  在中国,二次元文化带来的金矿更为庞大。国产动漫的覆盖率在2015年超越日本,ACG(二次元内容产品)人均消费额至1700多元,来自中信证券股份有限公司调查数据显示,二次元市场规模今年已达2500亿元,预计这一市场规模可以在几年内翻一番,达到5000亿元。中投顾问的数据也显示,2020年“二次元”产业将迎来6000亿元的市场规模。

  因此,从去年开始,这场来势汹汹的二次元热就称了一场集体的产业狂欢:2015年暑期档的《大圣归来》上映62天,斩获9.56亿元票房,向市场展现出了动画电影和泛二次元文化巨大的消费潜力;bilibili弹幕视频网已正式跻身10亿美元独角兽俱乐部,《十万个冷笑话》手游首月流水量即破亿,热门IP(版权)的价格被哄抬至上亿元。

  各路资本创业者一拥而入,包括腾讯和阿里巴巴,迫不及待地想要给新新人类们设计接下来数十年的二次元人生。他们为动漫网站和国内美术工作室投资了数十亿美元,试图将动漫和漫画改变成电影及电视剧,以从广告、电影票房和周边产品中获得销售额,从中挖掘出真正的金矿。

  但本质上,产业底部孱弱的内容根基问题却无法回避,由于受众和市场的不成熟,二次元的内容产业还面临着离变现太远的问题。

  IP在二次元文化经济中有着至高无上的地位

  今年5月,一向对商业化相关消息低调处理的B站,公开宣扬融资计划——bilibili宣布,原北京分公司旅游子品牌bilibiliyoo将拆分成为独立公司,新公司更名为“银河漫游指南”并进行独立融资,bilibili将继续作为股东支持新公司的发展。

  以往,无论是IDG还是腾讯入股,B站对外都讳莫如深,担心引来对商业化排斥的二次元粉丝的反弹。但此次,B站要面对二次元粉丝的疑问了:B站做旅游,靠谱么?

  其实,B站不是第一次也不是最早做二次元旅游生意的。早在2014年11月,B站就推出了赴日定制游产品,组织用户去二次元圣地秋叶原买周边,去圣地巡礼等。而在更早的2004年,一本ACG资讯杂志《动漫贩》就与中商国旅合作推出了二次元主题日本游,这一活动至今每年仍在开展。

  目前,B站的盈利版块大致在平台广告、视频承包制计划、IP影视资源开发、电商(二次元内容的衍生消费)、旅游项目、办演唱会、线下收费聚会、直播、游戏联运等一些方面。

  同时,聚集大量二次元深度粉的B站也在自己做游戏。其中,联合运营游戏带来的收入并不少,此前仅《崩坏学园2》的月流水就达千万,近50%的数据都由B站贡献。

  不过,不管哪种商业模式,都是基于热门IP的变现。IP在二次元文化和产业中具有至高无上的地位——比如吉祥航空今年暑假将开通上海到鸟取航班,而鸟取可是有著名的柯南小镇的,吉祥航空在其宣传里也专门强调了这点。

  很大程度上,这正是过去两年“IP”这个极富变现意味词流行的重要原因——2014年年中,腾讯动漫《尸兄》手游版权卖出5000万元;2014年年底,有妖气的《十万个冷笑话》改编成电影,票房过亿,蓝港在线把《十万个冷笑话》改成手游,当月收入也过亿——相比需要特定服装、专门化妆乃至模仿动作的cosplay,只需要有嘴就能吐槽的最低门槛,以及大众都看得懂的喜剧效果,使得《十万个冷笑话》在漫画、动画、电影和游戏上都获得了国产IP在商业上的空前成功。

  根据记者了解,从2014-2015年,众多一线手游厂商慢慢囤积动漫IP,从研发制作到IP商业化运作,进行全方位的积累。手趣动漫创始人张达文就表示:“如今漫影游跨界联动已经成为动漫产业发展的大趋势,我们会跟很多不同的公司合作,寻找合适的、有实力的公司强强联手打造一些作品,但这一切都离不开IP(知识产权)这个核心。比方说像我们的一款《战车少女》,是以漫画为核心,以游戏为主,然后会做动画片来打造影游联动的项目。”

  “我们认为,二次元是基于精品动漫IP而产生的超现实的想象力、审美观和趣味。”程武同样表示,作为腾讯集团的副总裁,程武是腾讯互动娱乐的领导之一,而动漫业务就在互娱旗下。去年底,腾讯宣布完成对B站的2亿元投资,让B站在估值上如愿迈进了“十亿美元独角兽俱乐部”。这次投资,也让在视频、游戏领域已经有不错基础的腾讯,成为全链条玩家——bilibili聚集的大量二次元用户,与腾讯庞大的用户群体结合后,让腾讯在资源和效率上都有着无可比拟的优势。

  光凭IP难赌未来

  问题是,光凭IP,就能实现对二次元产业的真正挖掘么?

  在日本,二次元相关作品的生产轨迹一般是这样的:先是发表在集英社等公司杂志上,继而作品出版单行本,并被 TBS(东京电视台)这样的机构改编成动画,接着万代南梦宫等公司会将其改编成游戏。如果人物角色吸引人的话,Goodsmile等公司还会发布角色的相关手办等。这套模式,从手冢治虫时代开始慢慢形成。围绕着链条,还有Pixiv、Niconico等网络社区。

  可以说,在日本,ACGN四个领域是以IP的形式相互贯通,再以IP的名义各自聚齐其大量二次元拥趸,进而催生出产业下游繁复的衍生产物。

  这恰恰是中国企业的问题。中国目前的二次元文化由于植根于日系,从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,大多只能从日本手中购买IP,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也有限。

  另外,由于购买者甚巨,IP的价格也相应水涨船高——在去年年初流传的一份手游IP报价中,日漫IP大多是百万元级别,个别热门题材则达到了千万元,即便是一些冷门番的报价,也大多在百万左右。

  其实谁都明白,没有造血能力的产业不健康,也不会持久;而当前的这种IP热,顶多只能说是虚热——B站创始人和董事长都曾明确表示,B站长期处于亏损状态,且“离盈利很远”。

  另一个重要问题是,圈子外的人由于没有接触过圈内人所崇尚的动画、漫画等载体,建立在相互高度认同之上的二次元人群,是否能驱动整个二次元娱乐产业?中国一个省的人口可能就和日本差不多,只做日漫IP,是否反而会把市场规模禁锢住?

  事实上,由于缺乏对二次元人群的认知,第一批日漫IP的衍生游戏基本全部折戟。创新工场投资总监陈悦天就表示,虽然相关公司看重二次元IP的思路没有错,但挑选的标准却错了,“到底什么才是好IP,到底什么样的IP才会有转化,很多公司都没有想清楚”。

  在这些问题下,中国企业在努力尝试具有中国特色的二次元产业。一方面努力扩大二次元文化外延,二是淡化日本二次元文化中至关重要但在国内并不合时宜的“中二”题材,以此延展出更多的文化产品形式。

  现在,相比于日本分工鲜明的产业链条,中国二次元公司的竞争焦点大多放在了内容平台的较量上。比如A、B两站作为二次元领域的独角兽公司,就把未来竞争放在了影业上面;腾讯和奥飞则意图成为全产业链玩家。

  4年前,腾讯动漫还只是一个名为“新业务拓展中心”的部门,现在它已经成为腾讯互动娱乐事业群四大业务板块之一。去年7月,腾讯动漫宣布包括与手机QQ联合推出新产品QQ动漫,与日本角川集团合作引进轻小说资源。11月,腾讯又宣布“青春国漫剧场”战略,覆盖90后,00后青年人群的二次元娱乐市场——腾讯试图依靠旗下的文学网站、视频网站、动漫事业部、游戏事业部来整合产业链各个环节,共同打造一部IP。

  奥飞的动作则更激进。在从漫画IP到网剧、电影直到周边的整个链条上,奥飞已经建立起“内容生态”,奥飞甚至接连投资了虚拟现实厂商诺亦腾和大朋以及图灵机器人,意图通过更多终端来变现IP价值。

  不过,总结国内企业的探索,还是希望自建内容与IP来驱动整个产业链——某种程度上,这是一场资金的大比拼,因此也有人认为,未来二次元将被巨头统治,小玩家基本上没什么机会。

  当然,即便有资金,也面临着无法变现的尴尬——比如B站,目前聚集的人群75%是24岁以下的年轻人,他们活跃度高,但消费能力也低,同时一些年轻的二次元用户也认为商业化会让B站变得充满铜臭味,变得不纯粹。

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  相关链接:

  二次元热词:

  同人:一般是指对已有作品的衍生,基于现有人物,对小说、动漫、漫画等进行不同情节的再创作,类型多样化,如同人文、同人Live、同人剧等。通常是“粉丝”出于喜爱考虑从事此项活动。

  高能:在弹幕中被广泛使用的词语,常以“前方高能预警”的方式出现,用以提前对有决定意义或冲击性的后续情节进行提醒。

  中二:用来指很冲动以至于不切边际,或者唯我独尊的想法和行为,因为以中学二年级学生最具代表性,故以“中二”代指。

  鬼畜:是指有变态倾向或不按常理出牌的一些不正常的人或事。现在发展为一种音视频类型,通过重复剪辑某段音乐或画面,对原作品重新编排。

  大丈夫:在弹幕中被广泛使用的词语,日语中“不要紧”、“没关系”写为“大丈夫だ”(读作daizyoubu),由此用“大丈夫”指代“没关系”。

  崩坏:是指角色设定、情节发展、场景布置等忽然变得大不如初,严重偏离大家的期待,也用来形容人物性格忽然扭曲。

  给力:是指某种事物或情况很棒,让人兴奋、赞叹,现在也用来指“加油”,比如,给点儿力啊!不给力形容让人失望的感觉。

  CP:一般指出现在同人或虚拟世界中的恋爱关系,有别于现实中的情侣,是官方或“粉丝”对于影视作品、漫画、小说中的人物进行配对。例:荧幕CP。

  本命:是指最喜欢的偶像或二次元人物。

  残念:由日文ざんねん(zannen)直译过来,表达一种遗憾与不满的情绪,现在也被用作表达无语。

  逆天:形容某个人能力很厉害,或是某件事的发展超出正常逻辑。

  耽美:一种特定的文化类型,用来代指以男性之间的恋爱感情为主要内容进行创作的动漫、漫画、小说等。

  

  数据:

  互联网消费者咨询公司艾瑞咨询发布的《2015年中国二次元用户报告》:目前中国二次元群体数量达2.6亿人,97.3%左右是90后到00后,尽管没有独立收入来源的学生占到这个群体的80%,但他们仍乐此不疲地购买动漫周边、游戏、手办(动漫人物的人形玩偶)等二次元及衍生产品。

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